طاولة الزهر هي لعبة تتطلب القليل من المقدمة. تتطلب القواعد الخاصة بها بالمثل شرحًا أقل من الألعاب الأكثر تعقيدًا من الناحية المادية مثل الشطرنج وتسمح بتباين أقل. ومع ذلك، توجد بعض التعديلات والتخصيصات للتنسيق الأساسي، والتي سنقدمها. البساطة تنبع من بساطة معدات اللعب.
يمكن التعرف على لوحة الطاولة نفسها بشكل جيد، وتتميز بأربعة وعشرين مثلثًا، يشار إليها بالنقاط، مقسمة إلى ملعبين من اثني عشر. يحتفظ كل لاعب بخمسة عشر قطعة عداد، ملونة تقليديًا بالأبيض والأسود. تنقسم المحكمة اليمنى نفسها إلى لوحة رئيسية باللون الأسود في النصف العلوي، ولوحة منزلية باللون الأبيض في النصف السفلي. يتم تقسيم الملعب الأيسر بنفس الطريقة إلى الألواح الخارجية للاعبين.
إعداد لعبة الطاولة
تم ترتيب النقاط من منظور الأبيض: النقطة الموجودة في أقصى اليمين في الساحة الداخلية للأبيض هي الأولى، والباقي مرتبة في اتجاه عقارب الساعة منها. يتم توزيع قطع الداما بخمسة في النقطة السادسة، وثلاثة في الثامنة، وخمسة في الثالثة عشرة، واثنتين في الرابعة والعشرين. يتم توزيع قطع الداما السوداء بشكل متماثل. يتم استخدام نردين طوال اللعبة، حيث يقوم كل لاعب برمي نرد واحد في البداية حتى يتم رمي عددين صحيحين مختلفين. يبدأ اللاعب صاحب اللفة الأعلى بالرقمين المتدحرجين.
طريقة اللعب
يمكن التعامل مع الرقمين اللذين تم لفهما في كل مرة على أنهما لفات منفصلة، مع إعطاء أي عدد متقدم من النقاط بواسطة قالب واحد: في اتجاه عقارب الساعة للأبيض، وعكس اتجاه عقارب الساعة للأسود. قد يتم تقدم العداد الثاني بالرقم المعطى بواسطة النرد الثاني، أو يمكن إضافة الرقم ببساطة إلى تقدم العداد الأولي. علاوة على ذلك، يتم استخدام الرمية المزدوجة مرتين، حيث يشير الرقم الموجود على النرد إلى أربع لفات يمكن استخدامها وفقًا لتقدير اللاعب. على سبيل المثال، فإن رمية من خمسين ستمنح اللاعب أربع لفات منفصلة من خمسة، لاستخدامها بشكل منفصل أو في مجموعات حسب الرغبة. كل عداد:
- لا يجوز الانتقال إلى أي نقطة بها عدادات متعددة الألوان متعاكسة؛
- قد ينتقل إلى أي نقطة باستخدام عداد واحد ذو لون معاكس، مما يؤدي إلى طرد العداد إلى العارضة؛
- لا يجوز استخدام سوى أكبر عدد ممكن من القوائم التي يمكن استخدامها بشكل قانوني:
- على سبيل المثال، إذا كان الرقم ثلاثة فقط يمكنه تحريك العداد، فإن لفة الرقم ثلاثة وخمسة ستسمح باستخدام الثلاثة، مع التخلص من الخمسة؛
- إذا لم تكن هناك أية حركة قانونية ممكنة، فسيتم حذف دور اللاعب، حيث يتدحرج الخصم ويتحرك بشكل متكرر حتى تصبح النقلة القانونية للاعب ممكنة بموجب لفة معينة؛
- لا يجوز أن تتحرك أثناء وجود أي عدادات على العارضة، وفي هذه الحالة لا يجوز استخدام اللفات إلا لتحريك العدادات إلى اللوحة الرئيسية للخصم، مع رمية n لتحريك العداد إلى النقطة n للخصم.
يتم تحريك العدادات حول اللوحة حتى تقع جميع العدادات الخمسة عشر داخل اللوحة الرئيسية للاعب.
إزالة القطع
الهدف هو إزالة جميع القطع من لوحة اللعبة عبر اللوحة الرئيسية. عداد:
- يمكن إزالتها عندما وفقط عندما تكون جميع العدادات التي لم تتم إزالتها داخل اللوحة الرئيسية للاعب؛
- يمكن إزالتها من النقطة n بواسطة لفة:
- ولا؛
- n أو أعلى، عندما لا تكون هناك عدادات على أي نقاط أعلى: على سبيل المثال، عندما تكون أعلى نقطة مع أي عدادات هي الرابعة، فإن لفة من ثلاثة ستزيل قطعة من النقطة الثالثة، في حين أن لفة من أربعة أو خمسة أو ستة سيزيلون قطعة من الرابع.
- يمكن نقلها داخل اللوحة الرئيسية بدلاً من إزالة قطعة، أو عندما يكون من المستحيل إزالتها.
عندما تتم إزالة كافة القطع بهذه الطريقة، يتم الفوز باللعبة.
اللعب من أجل حصة
غالبًا ما يتم استخدام الوتد، وفي هذه الحالة عادةً ما يتم استخدام مكعب مضاعف لأغراض التسجيل. يعرض المكعب القوى الستة الأولى (غير الصفر) للعدد اثنين، من اثنين إلى أربعة وستين. في البداية يتم اللعب بحصة الوحدة، حتى يختار اللاعب عرض مضاعفة الحصة، وعند هذه النقطة:
- يقبل الخصم، و
- يتم عرض قيمة الحصة على المكعب إذا كان أربعة وستين أو أقل، أو؛
- يتم تسجيل القيمة بطريقة أخرى؛
- يحتفظ الخصم بالمكعب، وإذا أو عندما يتم مضاعفة الرهان بعد ذلك وفقًا لتقديره، أو؛
- يرفض الخصم، ويخسر اللعبة والرهان الحالي.
عندما يفوز اللاعب باللعبة، إما:
- قام الخصم بإزالة قطعة عداد واحدة على الأقل من اللوحة، وخسر الحصة المعروضة، أو؛
- لم يقم الخصم بإزالة أي قطع عداد من اللوحة، وإما:
- يتم المقامرة: لديهم كل عداداتهم ضمن أول ثمانية عشر نقطة، ويخسرون ضعف الرهان المعروض؛
- في لعبة الطاولة: لديهم قطعة واحدة على الأقل داخل لوحة منزل المنتصر أو على العارضة، ويخسرون ثلاثة أضعاف الحصة المعروضة.
الاختلافات الشعبية
توجد مجموعة متنوعة من الاختلافات في قواعد لعبة الطاولة بالفانيليا. أحد المتغيرات هو النسخة الهولندية من لعبة الطاولة، والتي تعمل بشكل عام على إبطاء وتيرة اللعبة من خلال تغييرين في القواعد:
- تبدأ جميع العدادات من اللوحة، ويجب تحريكها بالطريقة المعتادة؛
- لا يجوز إزالة عداد الخصم الذي يحتل نقطة منفردة إلا عندما تتقدم واحدة على الأقل من عدادات اللاعب إلى اللوحة الرئيسية الخاصة به.
يُعرف جهاز أكثر ابتكارًا وشعبية في الجيش الأمريكي باسم Acey Deucey، حيث:
- كما هو الحال في النسخة الهولندية، تبدأ جميع العدادات من اللوحة؛
- لا يوجد أي شرط لنقل العدادات فقط من اللوحة إليها، عندما يكون هناك أي منها؛
- المبلغ المصادر هو الحصة مضروبة في عدد العدادات التي لا تزال على اللوحة؛
- لا تحدث مضاعفة، توقع (وفقًا لبعض القواعد) عندما يتم رمي الشيطان الآسي - واحد واثنين -، عند هذه النقطة:
- يتم لعب الأول والثاني كالمعتاد.
- إذا تم لعب كل من الرقم واحد واثنين بشكل قانوني، فسيتم لعب الرقم المزدوج الذي يختاره اللاعب: أي أربعة من نفس الرقم؛
- إذا تم لعب جميع هذه اللفات الأربعة، فسيتم رمي النرد مرة أخرى.
تميل الاختلافات الإضافية إلى تعديل إجراء المضاعفة بطريقة ما، غالبًا لجعل اللعبة تتدفق بشكل أكثر كفاءة. قد يحدث هذا بشكل خاص في حالات لعب الطاولة عبر الإنترنت. على سبيل المثال، قد يتم حذف مضاعفة الرهان وثلاث مرات في ألعاب الطاولة وطاولة الزهر على التوالي، وقد تؤدي المضاعفة في اللفة الأولية إلى مضاعفة تلقائية، وقد يكون لدى اللاعب خيار، عند قبول المضاعفة، أو الرد بالمثل تلقائيًا على العرض.